ラオウ

2009.01.18 Sunday 14:03
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    ご存知北斗の拳にはケンシロウバージョンとラオウバージョンがあります。最近私はもっぱらラオウばっかり打っています。理由は出玉です。ケンシロウでもラオウでも、今現在私は16Rしか引きません。そういう調整が出来るので、かれこれ3ヶ月6Rを引かずに来ています。

    ですから、出玉先取りで連チャンという面からみれば昇天なんてまずしません。昇天よりスピード!…ラオウならGAROに迫る勢いで時給を上げる事も可能…ここに魅力があるわけです。

    しかし、昇天演出を見たい!という方も多いでしょう。そんなコメントやメールも頂きました。

    そこで!

    昇天…すなわち連チャンする狙いについて。

    尚、ここから先について、一切の質問にはお答えしませんので、よーく考えて実戦して下さい!

    『二度目を狙え!』

    優良台の出方には癖があって、まず一度連チャンしてダラダラと一旦ダラけて、この後2パターン…一つは2〜7連あたりのショボ出し後に『当日最高連チャン』する台…もうひとつはいきなり『前回と同じ位連チャン』する台です。

    このような出方をする台は、『一度目終了直後の大当り確率』で見分けがつきます。また、二度目(狙い場所)に出る時の『総回転数がパターン化』しています。

    ここまで書けば、閉店間際にデータ見に行くだけで答えは見つけられますね。あとは昇天させるだけ!(笑)
    昇天したら教えて下さい。
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    春のワルツは…

    2008.03.24 Monday 09:44
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      Kinpachi倶楽部の考察なんか待っていては、春が終わります。ワルツは間もなく厳しくなるでしょうから、とっとと打ちましょう。

      打ち出しなんかどこでもいいです。ただし、10回転打って疑似連無ければ、早めにして打ち直ししましょう。当たる時はアニメだろうが簡単に当たります。

      ポイントは2つだけです!

      予告に2つ以上のパンフレットに激熱と書いてあるものがあったら必ず実写へ行く事。これが外れたら絶対に打ち直す事!

      さらに、打ち直して次の実写はオーストリアへ行く事。SANKYOですからリーチは命。倖田來未がこれでもか!ってくらいyouだったのと同じです。キューティーハニー選択して、勝手にyouにもって行かれるのと全く同じパターンですね。勝手にオーストリアへ連れていかれたら佳境と思って下さい。当てなきゃダメです。

      ですから、疑似4+サクラ柄だの熱いのにオーストリアまで行けないんじゃマズイ!って事です。行けずにハズレというのは沢山見ました。

      また、確変中にアニメで当たるとまず落ちますが、落ちて当たり前ですから慌てずに時短を打ちましょう。

      同じ65%でも、エヴァより連チャン力はありません。低確率の違いがそうさせているわけです。あらすじが途中から裏ボタンナシで観れる時点で、私はそう思っていました。

      4連目標に設定して丁度いいと思います。

      時短終了して打ち直し、やはり疑似連がないなら止める位でいいでしょう。20箱積む機種ではありませんから、勝ち逃げ重視です。
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      エヴァろうぜ!

      2008.02.23 Saturday 08:17
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        大変長らくお待たせしました!

        エヴァ4です。

        何で、1ヶ月も待たせたかといいますと、忙しいのもあったんですが、座れないですよね?それが1番大きな問題でした。結局ムリして打ってヤラレるんじゃ意味無いですから・・・。

        今回のエヴァはスペックから想像出来ない一気出しが可能であるとともに、なんなんだコレは?というくらいアッサリした部分もあります。
        当然一気出し狙い!といきたいトコですが、読者の多くは狙って獲るのはムリと思ってください。ただし、しっかりと優良台、あるいは優良台候補を狙っていれば、確率良く連チャンさせることも増えるはずです。

        エヴァ4は1/150程度の確率じゃ全く信用出来ません。ようするに連チャンで確率落として通常時にハメるからです。これは今に始まったことではなく、キセカチから搭載されているパチ屋モード(パチ屋が儲かる)っていう事です。海シリーズはスーパーから搭載してますね。ハイパーでは見事な全台回収みたいな機種になっちゃいました。あそこまでやれば客なんか簡単にトバせます。

        さて、そんなエヴァ4は確率1/120以下が理想です。ここにハマってる台は比較的安定度が高く、つなぐ、あるいは一気出し!というパターンが多くなっています。ハマっても1回、あるいは1.5回程度です。

        予告だリーチだは、エヴァですから殆ど私には同じに見えます。レイが主役?っていったって、初号機より強くない・・・ならレイの役割は?

        ズバリ!モードです。

        レイ覚醒モードの使い方で岐路が分かれるし、レイちゃんステージは重要な役割もある。(としか書けません)

        ステージはミサトの部屋<リツコの研究室<レイちゃんステージ

        となります。

        この後、Kinpachi倶楽部にエヴァ4考察を載せる予定です。打ち方はそちらを参考にして下さい。

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        波動砲の撃ち方【1】

        2007.12.27 Thursday 10:48
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          ガミラスに撃たれて私のヤマトをボロボロにしないで下さい!

          地球の皆様へヤマトの乗り方を…!

          確率1/130以下で当たってる台の単発後を狙って下さい。殆どハマらずに出ます。8割は350回転以下で出ます。出来れば単単と来てない方が理想です。

          館内案内、ヤマトミッションはハマります。特に繰り返すようならまず500は覚悟となりますから要注意!

          ヤマトは波動砲が完成して初めて熱いと思って下さい。プラスやや熱の雪カット、ガミ軍などがあって先制主砲を撃った後に波動砲で仕留める!

          これがホントのヤマト波動砲です。

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          花慶斬り【弐】

          2007.11.14 Wednesday 13:41
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            花慶で一番困るのが、データがアテにならない事でしょう。データの種類によって数字で1が付いていたり、赤(本来単発)になっていたり…しかも確変、時短だけじゃなく2R通常もカウントとなると、当たってないのに水増しされる訳です。

            こういうデータでは確変率からソロソロ15R!なんてのは予測不能です。私ですらアバウトな中から探っているので、一切確率というものを考えていません。

            データは詳しい内容が分かるのが理想ですが、アテにならないとき、なにを見るか?…連チャンを見て下さい。短回転でキッチリ連チャンしてればまず確変です。当日だけなら、早い段階で10連以上してる台。『今日は数字じゃなく玉を出す日』だろう…と推測するわけです。総回転数1000〜2500回転あたりで躓いてから、噴くのか?噴かないのか?

            私の場合、このあたりのラインで打っています。あとはやる気があるかないか?これを早期に見極める…これだけです。
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            花慶斬り【壱】

            2007.11.09 Friday 09:42
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              花の慶次を打たれた方で、あれっ?って思う殿→戦戻り(大当たり)を体験された方も多いと思います。当然連チャンする爆発台に多いパターンです。

              桜セグを確認しても通常…すなわち内部確変が無いのにアッサリ引き戻して連チャン…。

              こういう事が起きるパターンがあります。ヒントは落ち方と殿に行ってからのある現象です。この二つが重なった時、間違い無く短回転で引き戻せます。この場合、ヘタに連発デモなんか入れると殿継続でマジ落ちや、通常に戻ってから引く(確変中ハマリ)事にもなります。

              日曜日の花慶、二人で合計3回も落ち戻しがありました。1/400を45分中に3回…最初の当たり入れれば5回!…当たりますか?

              私の良くないアタマでは理解不能です。そんな私のアタマで考えるに、落ちてないが…落とした事にしなきゃいけないんじゃないか?って事です。



              見えないそいつを捕まえられないか?…と考え、打ち込んだ結果が落ち方と現象で…という事なんです。

              残念ながらここまでしか書けません。戦モード中の予告から殿モードまで、しっかり観ていて下さい。判ったらニコッと笑いながら『戦は近いぞ!』と頭の中でホラ貝吹いてもいいでしょう!(笑)
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              仕事人掘攸軆己圈

              2007.05.26 Saturday 02:14
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                Kinpachi倶楽部にて仕事人塾を開設した為、こちらにヒントらしきことが書けませんでした。ある程度一段落しましたので、ヒントをまとめてみます。

                仕事人という位ですから、仕事人が出てこない台はダメです。泥棒は仕事人ではありません。すなわち真剣2回→青泥棒より真剣1回→仕事人(秀、勇次、鉄、主水)の方が上とみて下さい。

                私自身は、真剣→青泥棒より、真剣なし→勇次以上の方が上とみる位仕事人を大切にして打っています。

                もう一つ大切なのは、豪剣Fを外すより、主水SPを外す台は悪い傾向にあります。『頼み人爺さん→豪剣F→極悪人悪徳爺→主水SP』これが外れる事はまずありませんが、プレミアではないのでもちろん外れる事もあるでしょう。一つ、あるいは二つ欠けて外れます。主水SPを外したら深追いは禁物です。

                最後に確変中、ハマって2R後は本当に落ちやすい傾向にありますので、そのまま打たずに休ませるのがいいでしょう。
                時短が終了して続ける場合は、リーチバランスが悪くなっていくもの、背景変化時に3回続けて真剣予告がない、真剣3回中に擬似連がない、擬似連2回中に赤泥棒以上か仕事人がでない・・・これらがヤメ時となります。

                何が良くて、何が悪いか?そこをよく考えて打ってみると、結果は出ます!
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                ウルトラマン 【此

                2007.01.13 Saturday 01:03
                0
                  最終回はハヤタモード。

                  ハヤタモードの突入は通常時、バトル終了時、継続と3種類あります。更に確変と時短に分類すると6種類+時短降格で7種類です。これを良い順番に並べ替えてみます。

                  〇短→継続確変昇格 通常時確変 バトル終了時確変(→継続確変も含む) ぅ丱肇觸了時時短 ツ名鏤時短 Ψ兮鎧短 Л´↓→継続時短降格という順番になります。この中でΔ鉢Г魯筌覽い覆靴箸澆董⊇了後に即ヤメでいいでしょう。確変は降格しない限り出ますから問題ないとして、残る2つい鉢イ砲弔い討蓮■達塒醜陦害麕瑤錬隠苅芦鹽召泙任波獣任靴泙后この間に【掘曚脳匆陲靴申斗徑醜陲2つ以上同回転で出てくるようならチャンスはあります。ズルズル打たないように、20回転、あるいは25回転と区切りよくタイミングを変えながら打つなど、一工夫すると当たりが早いことが多くなります。

                  最後に、ハヤタモード中はハヤタが出てきた数とウルトラマンに変身した数をよく覚えておいて、その後を確認してみて下さい。

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                  ウルトラマン 【后

                  2007.01.06 Saturday 03:59
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                    今回はウルトラバトルモード。

                    何とか怪獣倒してようやく当たったウルトラン。頭の中は連チャンだ!という期待でいっぱいになってるはずです。セブンと違い、今回は怪獣がヒットしてもバトル突入します。出来ればウルトラマンのキックが当たるのが理想ですが、ハッキリ言ってこのあたりはどーでもいいです。大事なのはビートルと車。負ける、あるいは引き分け時にとにかく出ないのが車。ビートル×3+車なら安心して観ていられるのがバトルです。

                    ビートルなし、車なしで引き分けなら良し、勝ったら最高ですが、この後のバトルはかなりキツイと思ってください。近くに当たりがないことが多くなります。私の場合はこんなとき、例え勝ってもデモ出し後にタイミングを大幅に変えて打ち出し、8回転ごとに更に調整を加えて飛ばして行きます。意味が解からない方は、デモ出ししていつもと違うところから打つだけでも効果はあります。

                    車は先に見えないので、まずはビートルの数と結果(ウルトラマン攻撃、怪獣攻撃、見逃し)、最後に数字をよーく研究することです。不思議な法則が見つけられたら、平均バトルは倍増することでしょう。これはお年玉といえるくらいの大ヒントです。この部分に関して、メール等でご質問いただいても解答出来ませんので、よろしくお願いします。

                    最後にワンテクニック。ビートル2機以下でバトル開始(攻撃ヒット)したら、すばやくハンドルから手を放しましょう。これは、引き分け後に保留で落とすことをなるべく避ける為です。

                    次回ウルトラマン最終回は、ハヤタモードです。

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                    ウルトラマン 【検

                    2006.12.29 Friday 21:22
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                      今回はリーチとバランスについて。リーチバランスなどと呼んでますが、京楽だけでなく、エヴァでも大切な要素といえます。
                      予告→リーチとなる訳ですが、予告が大きいのにリーチが『中途半端に』ショボショボ!というケース。これはあまりいい傾向とはいえません。

                      ウルトラマンでは『タイマー→擬似連→ハヤタ→フラッシュ→ピグモン群→編隊出動』という王道からバルタン星人とかレッドキングあたりに行くケース。中でもバルタン星人はホントによくハズレます。
                      ウルトラバトルモードへ行ったときに、このリーチバランスが悪いのに当たったケースは直ぐにバトル終了することが多くなります。

                      また、リーチバランス良くハズレた台は、直ぐに当たるケースが本当に多いのもウルトラマンや冬ソナの特徴でもあります。予告の重要要素が二つ欠けたケースはバルタンハズレでOK、当たりは近くにある!そんな風に思ってください。
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